\"\"

Перш ніж описувати особливості психіки гравця, що стали помітними завдяки ігровим світам, варто уточнити зміст основних використовуваних понять. Їх два: «свідомість» і «несвідоме».

Складно сказати, що таке свідомість: зараз у психології немає точних критеріїв. Достовірно відомо лише те, що вона частково втрачається уві сні і повністю при непритомності, що вона може бути розширена і звужена, що вона безперервна і дуже рухома. Одним з перших заговорив про неї єпископ Августин Блаженний. Сучасний, менш християнський відтінок надав Декарт. Він визначав свідомість через заперечення. У чому не можна засумніватися? У тому, що я бачу? Ні. Зір часто обманює, кругом повно ілюзій, «не все те золото, що блищить». Може, не можна сумніватися в Бозі? Теж ні: по всій Європі інквізиція воює з людьми, які в неї не вірять. Так в чому ж не можна засумніватися? Тільки в свідомості того, що все це відбувається. Більш точно це формулювання звучить так: \’Я мислю, отже, я існую \”.

Багато років слова «свідомість» і «психіка» означали одне й те саме. Потім Лейбніц придумав термін «несвідоме», а психоаналітики вклали в нього сучасний сенс. Несвідоме – частина психіки, яка обслуговує біологічні потреби. Вона працює за «принципом задоволення»: все, що захоче, йому потрібно «тепер і тут». Одна з поширених метафор психіки – величезний темний зал, в якому промінь кишенькового ліхтарика вихоплює то один, то інший кут. Зал – психіка, пляма світла – свідомість. У якихось місцях воно «світить» часто, а десь – ніколи. Свідомість – це «Я», яке вписує біологічні потреби людини («Воно») в закони суспільства. Раніше структура особистості сприймалася психологами як дискретна (Фрейд , Берн), тепер психологи частіше пишуть про безперервність. За сучасними уявленнями, під час неспання рівень свідомого контролю постійно змінюється, людина рідко перебуває як в ясній свідомості, так і в повністю несвідомому стані.

Зміст несвідомого часто потрапляє в свідомість у вигляді снів. Психоаналітики називають їх «королівською дорогою в несвідоме». Люди можуть свідомо створювати собі сновидіння: давно існує «фабрика мрій» – Голлівуд. Дум-образні ігри – це точно такі ж сни наяву, але тільки завдяки своїй інтерактивності – набагато сильніші. Людина під час гри часто знаходиться в несвідомому стані. Саме від цього досвідчений гравець і отримує задоволення.

Свідомість для гри не потрібна: ефект присутності Дум-образної гри створений з інваріантів, світ гри – з архетипів. Найбільш яскрава ознака несвідомої спрямованості Дум-образних ігор – ставлення до категорії часу. У свідомості воно є: вольовим рішенням людина може відкласти свої плотські потреби «на потім» або привести їх виконання у відповідність з минулим досвідом. У несвідомому і в Дум-образних іграх часу немає. Минуле в грі складно відрізнити від майбутнього: трупи зникають, слідів перестрілки не залишається. Тільки натиснуті кнопки та відсутність чудовиськ дозволяють припустити, що гравець вже був в цьому місці «Рівні». Зовсім поза часом такі різновиди Дум-образної гри, як «Deathmatch» або «Botmatch». У цих віртуальних світах не залишається ніяких слідів минулого перебування гравця. Для гри важливий рахунок: співвідношення кількості «убитих» супротивників і власних «смертей». Час гри як філософська категорія для гравця не існує.

Несвідома сутність Дум-образних ігор зафіксована в технічних характеристиках сучасного персонального комп\’ютера. Зараз він забезпечує комфортну гру тільки при незначних змінах карти «Рівня». Коли кілька років тому виникла потреба збільшити якість зображення, гравці змогли оплатити розробку і масове виробництво відеоприскорювачів, чиї мікросхеми не поступаються за складністю процесору «Pentium III» . Потреба у «часовій перспективі» на персональному комп\’ютері не позначилася ніяк, і ознак зміни ситуації поки немає.

Що дає людині свідоме занурення в несвідомий стан? Карл Юнг писав, що несвідоме виконує компенсаторну функцію по відношенню до свідомості. Як тільки у свідомій установці людини по відношенню до життя, що є єдністю протилежностей, з\’являється однобічність, несвідома частина психіки цю однобічність компенсує. Наприклад, у будь-якого чоловіка в несвідомому є «внутрішня жінка» – «аніма», у будь-який психічно нормальної жінки – «внутрішній чоловік» – «анімус». Це дозволяє розуміти і передбачати поведінку осіб протилежної статі. Інший приклад: чим більше виражена в свідомості екстраверсія або інтроверсія, тим сильніше протилежна тенденція в несвідомому.

Коли людина керується в своєму житті тільки свідомим розумом, її власні компенсаторні механізми починають боротися з нею самою. Психічне здоров\’я, успіх у житті дає рівновагу свідомого і несвідомого. Вони не змішуються, кожен компонент психіки залишається самим собою. Благополучні люди завжди точно знають джерело своїх імпульсів.

Недостатня адаптованість до умов, що змінилися змушує багатьох людей частіше пускати в хід логіку і менше прислухатися до передчуттів і власних снів, ніж це необхідно для рівноваги свідомого і несвідомого в їхній психіці. Сучасна людина жертвує психічним здоров\’ям (душевним комфортом) заради миттєвого успіху. Часто її вчинки йдуть формулою «Я це зроблю, хоч мені це і противно». Дуже рідко – «Я це зроблю просто так, тому що я сам цього дуже хочу».

Для таких людей Дум-образна гра стала інструментом підтримки душевної рівноваги, схожим на алкоголь, нікотин, ліки і наркотики. Чим більше ірраціональна поведінку у віртуальному світі, тим більш раціонально в реальному. Чим більше «несвідома» людина в Дум-образній грі, тим більше «свідома» в реальному житті: розсудлива, розважлива, меркантильна і передбачувана.

Як правило, люди з досить високою душевною культурою (в традиційному християнському західноєвропейському розумінні) Дум-образних ігор не потребують: вони будують своє життя так, що мають адекватне застосування своїм раціональним і ірраціональним душевним поривам в реальному світі. Комп\’ютерні ігри їм не потрібні, як не потрібні здоровій людині ліки, вони виводять їх з рівноваги – тому ці люди вважають Дум-образні ігри злом, що руйнують мізки. Крім такого світорозуміння, існує багато інших. В рамках деяких з них «Deathmatch» може розцінюватися як корисна духовна практика.

На заході людина народжується і вмирає один раз, і духовна культура для нього є спосіб заслужити життя в раю. На сході люди без всяких зусиль перероджуються вічно, і для них духовне зростання означає свободу від ланцюга перероджень і можливість померти назавжди. Тому на заході людина прагне стати особистістю, що породжує культ індивідуальності, а на сході людина намагається перестати нею бути – хоча навіть про саме поняття «особистість» в рамках цієї логіки говорити складно: мова, швидше, йдеться про особливості чергового втілення. Мета духовного зростання – згасання свідомості і розчинення особистості. Існує багато різних способів її досягнення.

Один з них виник в Китаї, коли туди проник буддизм, і його традиційна концепція змінилася під впливом китайських уявлень про дао – невизначеному початку, що стоїть за всім, що було, є і буде. В результаті виник і набув широкого поширення новий метод досягнення нірвани – китайські бойові мистецтва. З їх допомогою шаолиньский монах ставив собі умови, що вимагають повної концентрації уваги, доведених до автоматизму рухів, реакцій по типу умовних рефлексів, відсутність емоцій і думок. Така діяльність стимулює функціонування психіки на несвідомому рівні – осягнення дао. Сучасний «Deathmatch» – нова реалізація давньої східної духовної практики.

Бурлаков Игорь \”HOMO GAMER. ПСИХОЛОГИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР\”.

#залежнийрозладособистості #ігровазалежність #інтернетзалежність #ігроманія #залежність #психотерапіязалежності #лікуванняігроманії #лікуваннязалежності #лікуванняігроманії #інститутпсихотерапіїзалежності #реабілітаціязалежних #залежність #психотерапіязалежності #адикція #інститутпсихотерапіїзалежності #технікироботизтягою #наркоманія #формуванняадиктивноїповедінки